每日經濟新聞 2016-05-08 10:24:25
所謂“二次元”,即由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界。就國內二次元市場產業的布局情況,易觀智庫高級研究總監薛永峰表示,每一個產業興起和發展初期都是渠道驅動的,不過凡是跟內容相關和文化娛樂相關的產業,相信內容會逐步拿到話語權。
每經編輯 蔣佩芳
每經記者 蔣佩芳
第十九屆上海國際電影節互聯網電影嘉年華“互聯網+影視”產業投資跨界峰會將目光聚焦眼下最火熱的二次元板塊。
在日前舉行的“互聯網+影視”產業投資跨界峰會項目預選上,易觀智庫發布的《2015-2016二次元產業專題研究報告》(以下簡稱“報告”)顯示,二次元產業發展定義成四個階段:即探索期、啟動期、高速發展期,成熟期。報告指出,目前中國二次元產業已處于第二階段的啟動期,這一階段的產業特征包括:輕小說平臺輕之國度關停,漫游和動漫花園兩大BT網站關閉,這意味著國內動漫產業逐步走向“正版”時代。互聯網巨頭攜帶資本自身優勢,帶動產業快速啟動。
“內容衍生”未來值得關注
所謂“二次元”,即由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界。
“盡管二次元現在非常熱,但其核心并不在于動畫、漫畫、游戲這樣一些表現的形式,而是關于世界觀的塑造,角色的塑造以及角色背后的價值認同。”游族網絡二次元游戲負責人馮荊荊表示。
就國內二次元市場產業的布局情況,易觀智庫高級研究總監薛永峰則表示,每一個產業興起和發展初期都是渠道驅動的,不過凡是跟內容相關和文化娛樂相關的產業,相信內容會逐步拿到話語權。
“2015年國內最賺錢的游戲公司是誰?異軍突起的游戲公司是網易。三年前是騰訊,騰訊是典型的渠道驅動的公司,網易是典型的內容驅動的公司。中國移動游戲發展五年之后,內容為王的時代開始了,所以網易獲得了這樣大的市場份額,騰訊開始有一些收縮,他們在到處找優質的內容。這是目前我們看國內二次元市場或者動漫市場的一個整體狀態。”根據薛永峰的說法,未來值得關注的則是“內容衍生”這個部分。
隨著中國互聯網用戶對二次元文化的接受度提升,中國活躍二次元內容消費者將保持穩定增長。但受限于商業環境,邊緣活躍二次元內容消費者向次活躍二次元內容消費者和二次元內容消費者的轉化率在短期內還難以得到提升。
報告顯示,在2015年,中國互聯網活躍二次元內容消費者規模達到502萬人,邊緣活躍二次元內容消費者規模將達到4970萬人。而在2016年,活躍二次元內容消費者規模將達到551萬人,邊緣活躍二次元內容消費者規模將達到7726萬人。
IP的價值或在十年以上
關于二次元IP的價值,在馮荊荊看來,“一個游戲的生命周期可能只有兩三年,而一個IP的價值是在十年以上。”
最近幾年,以IP為核心的內容產業快速發展,泛娛樂一詞經常被提起,從2013年、2014年IP概念成為風口,到2015年二次元經濟成為泛娛樂產業重要一環。除了政策扶持、正版化市場之外,由于其他文化娛樂形態與動漫擁有相近或互補的受眾市場,且產品聯動、互相融合開發成為當下主流的趨勢,勢必也帶動了二次元產業的發展,尤其是在商品消費方面,據統計,在二次元文化周邊上,二次元用戶每年平均花費超過1700元。目前,已有艾漫、次元倉、神奇百貨、漫駱駝等多家互聯網公司在二次元電商領域開始布局。
值得注意的是,報告同時還指出,對比2014年全國二次元用戶屬性數據可知,二次元用戶性別比例越加均衡,這也體現了二次元文化發展更加具有泛娛樂的特性。從年齡構成上看,最早接觸二次元的80后正逐漸“老去”,90、00后已經成為中國二次元市場的主力軍。另外,從地域分布來看,北上廣深二次元用戶接近二成,省會城市二次元用戶達到34.14%。分析認為,二次元文化的發展與經濟文化、社會文化發達程度有強關聯性,比如廣東省處于東南沿海地區,受到港臺的輻射較多,該地區二次元用戶密集度就較高。
如需轉載請與《每日經濟新聞》報社聯系。
未經《每日經濟新聞》報社授權,嚴禁轉載或鏡像,違者必究。
讀者熱線:4008890008
特別提醒:如果我們使用了您的圖片,請作者與本站聯系索取稿酬。如您不希望作品出現在本站,可聯系我們要求撤下您的作品。
歡迎關注每日經濟新聞APP