每日經濟新聞 2018-08-06 23:55:20
盛大游戲副總裁譚雁峰認為2018年是游戲行業的“三荒年”:產品荒、流量荒、用戶荒。面對市場形勢,譚雁峰的觀點是:首先,機會在細分市場,比如二次元人群、多人競技領域、三四線城市人群、中老年用戶領域等,都存在機會。
每經記者 許戀戀 每經編輯 文多
盛大游戲副總裁譚雁峰(每經資料圖 方琛攝)
盛大游戲曾是中國網絡游戲的標簽,在經歷了上市、退市的過程后,近來的盛大游戲又來到了回歸A股的關鍵階段。
今年China Joy現場,盛大那把10米高的屠龍寶刀開幕當天被臺風吹斷,但很快盛大游戲舉辦了一個斷劍重鑄儀式,并打出宣傳口號“屠龍重鑄之日,傳奇歸來之時”。“這個和盛大也是一樣的,我們會重鑄、新生。”盛大游戲副總裁譚雁峰向《每日經濟新聞》記者說道。
奮戰在游戲行業第一線十幾年,譚雁峰準確而犀利地指出了當下行業發展的痛點和趨勢,他認為2018年是游戲行業的“三荒年”:產品荒、流量荒、用戶荒。那么,面對“三荒年”,盛大游戲又將選擇如何應對?
今年的China Joy上,記者可以從很多廠商的言論中感覺到一種迷茫和焦慮,數據上也是如此——無論整體收入增速還是用戶增速,都是歷年新低。而一個月前譚雁峰就感慨說:“一直有人跟我說紅海,很久沒聽人跟過說過紅利了。”
作為資深游戲人,譚雁峰清楚地看到了游戲行業來到了轉折點,也非常清醒地認識到了其中的痛點,“我們去年做內部監測,一周有100款新游戲,今年這個時候一個星期新游戲50款不到,行業的產能在下降。”從盛大游戲本身來看,這家老牌游戲企業并不缺產品。但更多廠商面臨的是焦慮和迷茫,“產品荒”外,流量和用戶的問題也讓廠商非常頭疼。
譚雁峰對“流量荒”的解釋是,頭部的超級APP讓整個流量的集中度越來越高,流量渠道的競爭已經從渠道競爭變成了價格競爭。而價格競爭有負面效應,很容易就看到天花板。
而“用戶荒”方面,譚雁峰看到的是,首先,今年一款新游戲上線后,獲取用戶的難度比以往任何一年都要大。增量市場在萎縮,新用戶優先選擇的可能是短視頻等新的娛樂方式。還要看到的是,存量市場很多核心用戶已經聚集在頭部游戲里了,“三荒”讓未來很多產品的市場營銷、獲取用戶的難度越來越大。
面對市場形勢,譚雁峰的觀點是:首先,機會在細分市場,比如二次元人群、多人競技領域、三四線城市人群、中老年用戶領域等,都存在機會;其次是產品質量,雖然任何時候都在提這個,但在大環境不好時,這一點變得更加重要;第三是注重口碑和長線運營,傳統的方式已經很難做了。
2018年,《戀與制作人》的火爆、B站的上市,讓行業人士看到了二次元人群的巨大消費潛力,不吝“氪金”的二次元人群為各大游戲廠商所垂涎。
“二次元等細分市場一定是未來的市場主角,特別是隨著Z世代的不斷成長,二次元游戲這一深受年輕用戶喜歡的細分游戲領域,將迎來爆發。”譚雁峰告訴記者,有數據研究表明,2018年二次元游戲移動游戲市場規模預計超過200億元,未來5年將有可能達到千億級市場規模,這是一條上升的賽道,盛大游戲肯定要參與進去。
在二次元領域,盛大游戲2013年便開始布局,自研和發行均有一定積累。2018年,盛大游戲選擇的打法是繼續深耕,建立全新的發行品牌i次元并輔以投資手段,大舉攻入二次元市場。
目前二次元細分市場雖然百花齊放,但很多走得快的公司并不是一線大廠,卻是一些中小團隊。譚雁峰認為,一線大廠對傳統網游更理解,中小團隊更加年輕也更加理解二次元用戶,轉身更快。但他們的門檻在于可能懂二次元,但不一定懂產品研發。而一線廠商很懂研發卻可能不懂二次元,彼此需要學習與互補。
譚雁峰也透露,除了品牌,盛大游戲也會投資一些團隊,但現階段暫不方便透露更詳細的細節。MMO和二次元是盛大游戲最重要的深耕賽道,創新品類在做研發和嘗試,比如最近處于風口的小游戲,譚雁峰坦言也有布局。但他也深知小游戲用戶面臨留存問題,可復制性很強,但窗口期能保持多久則不好說。
“小的公司要知道能做什么,大公司要知道自己要做什么,如果都做,注意力就不聚焦了。”雖然關注了很多細分領域,不過譚雁峰說盛大的戰略沒那么復雜:“專注自己擅長的領域,比別人做得好一點,做得快一點。”
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